Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi (JMApTeKsi)
Diterbitkan oleh LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia sebagai media publikasi hasil penelitian. JMApTeksi terbit tiga kali dalam setahun yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember, dengan tujuan untuk menyebarluaskan hasil penelitian, pengkajian, dan pengembangan bidang Software Engineering (Software Design & Architecture, Software Quality, dan Software Construction ICT), System Intelligence (Soft Computing, Computational Intelligence, Baset & Expert System, Robotic), Database Development (Data Mining, Data Werehouse, Database Administrator, dan Web Designer) dan Network & Security (Security Management, Network Programming, Network Administrator & Management, Analysis Design & Simulation, In ternet Of Things).
LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia
Rancang Bangun Sistem Prediksi Tingkat Pengangguran Di Kota Pekanbaru Dengan Menggunakan Metode Regresi Linier Berbasis Web
Pengangguran merupakan indikator penting dalam menilai kondisi sosial ekonomi suatu daerah. Di Kota Pekanbaru, tingkat pengangguran mengalami fluktuasi sepanjang 2021 hingga 2024 akibat berbagai faktor seperti inflasi, upah minimum, pertumbuhan ekonomi, dan usia kerja. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi tingkat pengangguran serta memprediksi kondisinya di tahun berikutnya menggunakan metode regresi linier. Data yang digunakan merupakan data sekunder dengan lima variabel independen: inflasi, upah minimum, pertumbuhan ekonomi, pertumbuhan populasi, dan persentase usia produktif (25â€“29 tahun). Perhitungan regresi dilakukan secara manual untuk mengetahui variabel yang paling berpengaruh terhadap tingkat pengangguran. Pertumbuhan ekonomi mendorong penciptaan lapangan kerja, sedangkan peningkatan penduduk usia kerja tanpa penyerapan tenaga kerja dapat memperburuk pengangguran. Berdasarkan model yang diperoleh, tingkat pengangguran tahun 2025 diprediksi menurun menjadi 3,70%, dari 4,10% pada tahun 2024. Sebagai pemanfaatan hasil penelitian, dikembangkan website yang menyajikan data pengangguran secara visual dalam bentuk grafik, tabel, dan hasil prediksi. Website ini dirancang menyerupai tampilan berita resmi BPS agar mudah diakses dan dipahami oleh masyarakat, akademisi, dan pembuat kebijakan
Copyright (c) 2025 Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi (JMApTeKsi)
Penerapan Wma Untuk Peramalan Stok Bahan Baku Kedai Kopi Berbasis Web
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis web yang mampu mengoptimalkan proses penjualan serta melakukan peramalan stok bahan baku pada Kedai Kopi Sinar Pagi. Permasalahan utama yang dihadapi adalah pencatatan pesanan dan transaksi yang masih dilakukan secara manual, sehingga sering terjadi kesalahan pesanan, keterlambatan pelayanan, serta pengelolaan stok yang tidak terkontrol. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall, sedangkan metode peramalan stok bahan baku menggunakan Weighted Moving Average (WMA) dengan memanfaatkan data historis penjualan harian. Sistem yang dibangun mampu mengelola pesanan, transaksi penjualan, laporan keuangan, serta menghasilkan prediksi kebutuhan stok bahan baku secara terkomputerisasi. Tingkat akurasi peramalan dievaluasi menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE), Mean Squared Error (MSE), Root Mean Squared Error (RMSE), dan Mean Absolute Deviation (MAD). Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode WMA menghasilkan nilai kesalahan yang relatif rendah sehingga prediksi stok dinilai cukup akurat dan layak digunakan. Implementasi sistem ini mampu meningkatkan efisiensi pelayanan, memperbaiki pencatatan data, serta membantu pemilik kedai dalam pengambilan keputusan berbasis data.
Copyright (c) 2026 Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi (JMApTeKsi)
Perancangan Sistem Informasi Monitoring Pendataan BBM Mobil Angkutan Kayu Berbasis Mobile
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dalam mempermudah dalam suatu kerjaan terhadap karyawan-karyawan PT. Riau Mestika Jaya. Aplikasi mobile yang memanfaatkan QR Code dapat meningkatkan pemantauan kinerja karyawan dengan efisien yang lebih baik dalam pencatatan data BBM dan perekapan data BBM. Selain itu, QR Code juga memberikan lapisan keamanan tambahan untuk melindungi data sensitive karyawan melalui sistem pelacakan yang terintegrasi. Sistem ini memungkinkan pemantauan konsumsi bahan bakar secara real-time, memberikan laporan yang akurat, dan membantu dalam pengelolaan biaya operasional kendaraan. Hasil dari peneilitian ini adalah sistem informasi bbm dengan penerapan QR Code berhasil di bangun dapat membantu pengelolaan bbm dan hingga laporan dengan QR Code, sistem aplikasi ini dapat mengelola semua data bbm, serta Informasi transaksi bbm bisa diterima dan kelola laporan lebih efektif dan penerapan scan qr code mudah di jalankan dengan sekali qrcode laporan terbentuk sesuai dengan periode.
Aplikasi Perhitungan Maturity Level Dalam Audit Sistem Informasi Pembelajaran Online Pelita Indonesia Menggunakan Framework Cobit 5
Sistem Informasi (SI) dan Teknologi Informasi (TI) memainkan peran krusial dalam mendukung operasional dan pengambilan keputusan di organisasi modern, termasuk di bidang pendidikan. Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia (IBTPI) telah mengimplementasikan Sistem Informasi Pembelajaran Online Pelita Indonesia (SIPOPI) untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Namun, pengelolaan TI yang efektif memerlukan evaluasi yang matang untuk memastikan keselarasan dengan tujuan organisasi dan meminimalkan risiko. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi perhitungan tingkat kematangan (maturity level) berbasis website dan mengaudit SIPOPI menggunakan kerangka kerja COBIT 5 untuk menilai dan meningkatkan tata kelola TI. Metode penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan basis data, pengembangan aplikasi, dan audit COBIT 5. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kematangan SIPOPI saat ini berada pada level 4 (Predictable Process) untuk domain APO12, APO13, BAI10, EDM03, dan DSS05 dengan rata-rata 4.18. Ini mengindikasikan bahwa proses TI di SIPOPI telah dikelola secara terukur dan terencana, dengan metrik dan indikator kinerja yang ditetapkan. Aplikasi yang dikembangkan mempermudah proses audit dan pemantauan tingkat kematangan secara berkala. Penelitian ini berkontribusi pada peningkatan kualitas dan efisiensi SIPOPI, mendukung pencapaian tujuan IBTPI dalam era digital.
Sistem Informasi Arsip Digital Menerapkan Metode Subject Filing Berbasis Website
Sistem informasi pengarsipan adalah perangkat yang saling berinteraksi untuk mengolah data kearsipan. Sistem ini bertujuan untuk menyimpan, mengatur, mengelompokkan, mengendalikan, dan memelihara arsip. Sistem informasi pengarsipan dapat membantu dalam mengolah data secara cepat, tepat, dan efisien, sebuah instansi memerlukan adanya sistem informasi untuk pengarsipan yang dapat mendukung efisiensi berkaitan dengan korespondensi. Surat berfungsi sebagai media komunikasi dalam menyampaikan informasi dari satu pihak ke pihak lainnya. Di Instansi Koordinator Wilayah Kecamatan Pujud, pengelolaan arsip surat sudah berjalan dengan baik hanya saja belum menggunakan sistem pengarsipan secara digital , yang dianggap kurang efektif karena berisiko kehilangan data dan laporan surat, serta menghadapi kesulitan saat mencari surat. Tujuan dari penelitaian ini adalah menciptakan sistem pengelolaan arsip surat digital menerapkan metode subject filling berbasis website, sehingga memudahkan administrator dalam mengelola surat masuk dan keluar, pencarian surat, serta laporan mengenai pengarsipan. Hasil dari penelitian ini berupa sistem pengarsipan digital yang dapat mengelola surat masuk, surat keluar, surat disposisi, serta laporan pengarsipan surat.
Sistem Informasi Prediksi Kemenangan Game Mobile Legends Menggunakan Metode Naive Bayes
Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), telah menarik jutaan pemain di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Dalam permainan ini, dua tim bertanding untuk menghancurkan base lawan dengan menggunakan berbagai hero yang memiliki kemampuan dan peran unik, seperti tank, marksman, mage, assassin, dan support. Pemain yang berkompetisi secara serius sering kali mengandalkan analisis data dan statistik untuk meningkatkan performa mereka. Oleh karena itu, pengembangan sistem informasi yang dapat memprediksi hasil pertandingan berdasarkan data relevan sangat diperlukan. Penelitian ini menggunakan Algoritma Naive Bayes untuk menganalisis data pertandingan sebelumnya, termasuk hero yang dipilih, role yang diambil, dan statistik pemain, guna mengidentifikasi pola yang berhubungan dengan kemenangan atau kekalahan. Dengan pendekatan kuantitatif dan metode deskriptif, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem prediksi kemenangan dalam permainan Mobile Legends. hasil perhitungan menggunakan algoritma Naïve Bayes, probabilitas akhir untuk status Menang adalah sebesar 92.20%, sedangkan probabilitas untuk status Kalah adalah sebesar 7.80%.Angka menunjukan Tingkat presentasi kemenangan mencapai 92% Dengan demikian, sistem memprediksi bahwa hero dengan data uji yang diberikan memiliki kemungkinan besar untuk menghasilkan kemenangan dalam pertandingan.
Implementasi Aplikasi 3 Sixty Virtual Tour 360° Sebagai Media Pengenalan Gedung Kampus 2 Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk mengoperasikan sistem Virtual Tour 360° yang berbasis teknologi 3Sixty sebagai alat visualisasi yang menyeluruh untuk Gedung Kampus 2 Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia (IBT Pelita Indonesia). Sistem ini dirancang untuk menyediakan pengalaman interaktif dan menarik bagi semua pemangku kepentingan, termasuk calon mahasiswa, anggota akademik, dan pihak luar, agar dapat menjelajahi infrastruktur serta ecosistem kampus secara virtual. Pendekatan pengembangan yang digunakan mengikuti model air terjun, yang terdiri dari serangkaian langkah teratur: analisis kebutuhan, desain sistem, penerapan, pengujian, dan evaluasi. Sistem ini mengintegrasikan teknologi virtual tour 360° yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi setiap bagian gedung kampus secara langsung melalui perangkat komputer. Pengujian empiris menunjukkan bahwa sistem ini secara signifikan meningkatkan pemahaman pengguna tentang pengaturan fisik dan fasilitas kampus, serta menawarkan pengalaman yang lebih baik dibandingkan metode tradisional. Dengan demikian, sistem ini menjadi solusi inovatif untuk mempromosikan lingkungan kampus dan meningkatkan daya saing lembaga pendidikan.
Implementasi Naïve Bayes Untuk Mendeteksi Kerusakan Alat Berat Di PT. Kalimantan Inti Maju
sa lah satu permasalahan utama yang dihadapi oleh teknisi dan operator alat berat yaitu membutuhkan waktu kurang lebih 2 minggu untuk dapat mengidentifikasi kerusakan alat berat tersebut. Tidak semua teknisi dan operator alat berat memiliki keterampilan yang memadai dalam mengidentifikasi kerusakan alat berat. Penelitian ini mengusulkan solusi dengan mengaplikasikan konsep sistem pakar untuk mendiagnosa kerusakan alat berat dengan menggunakan metode Naïve Bayes dan Certainty Factor. Metode Naïve Bayes digunakan untuk menentukan jenis kerusakan alat berat. Certainty Factor digunakan untuk mengetahui nilai keyakinan dalam bentuk persen dari jenis kerusakan yg sudah ditentukan dengan metode Naïve Bayes. Dengan menggabungkan metode Naïve Bayes dan Certainty Factor, sistem pakar kerusakan alat berat dapat memberikan hasil diagnosa yang lebih andal dan dapat diandalkan. Berdasarkan hasil penelitian ini bahwa dari 5 gejala kerusakan alat berat yang telah dipilih oleh user didapatkan nilai Naïve Bayes sebesar 8,23975E-05 dengan jenis kerusakan transmisi, yang dimana ini merupakan jenis kerusakan tertinggi dan dari perhitungan dengan menggunakan metode Certainty Factor didapatkan nilai keyakinan dari jenis “Kerusakan Transmisi” sebesar 66%.
Implementasi Chatbot dan Qr Code Dengan Model Natural Language Processing Pada Sistem Informasi Perpustakaan
Perpustakaan yang masih konvensional memiliki keterbatasan seperti ketergantungan petugas, jam operasional yang terbatas serta kurangnya personalisasi dalam memberikan informasi, pelayanan informasi bagi mahasiswa masih bersifat manual harus datang ke kampus untuk menanyakan informasi. Selain itu proses peminjaman juga dilakukan secara manual, serta untuk mendapatkan informasi mengenai perpustakaan harus face to face ke lokasi perpustakaan untuk informasi perpustakaan, seperti judul buku dan mahasiswa untuk mencari informasi perpustakaan yang di butuhkan ke kampus langsung, serta layanan informasi dan proses pinjam meminjam buku, namun masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu pada penelitian ini akan merancang sistem informasi perpustakaan dengan chatbot dengan model Natural Language Processing (NLP). Chatbot dapat membantu customer service dalam menangani pertanyaan customer yang bersifat repetitif dan umum. Quick Response Code sekumpulan titik hitam yang disusun dalam kotak dengan putih sebagai latar belakang. Hasil penelitian ini dilakukan dengan pengujian blackbox sebagaimana rupa sistem berjalan sesuai yang di harapkan. Dari kumpulan pertanyaan, pertanyaan umum yang sering ditanyakan kepada chatbot yaitu tentang jumlah jenis kategori buku pada perpustakaan kampus, dengan jumlah 27.59%. Dengan diterapkannya QR Code maka dapat membantu pengelolaan buku yang ada dan lebih teroganisir serta memudahkan proses peminjaman buku oleh user lebih efektif dan efisien serta mudah di lakukan. Serta dengan adanya chatbot dengan penerapan natural language processing memberikan informasi yang lebih mudah dan cepat bagi mahasiswa, pengguna dapat dengan mudah mengajukan pertanyaan atau permintaan, dan chatbot secara akurat memberikan respons yang relevan dan bermanfaat.
Chat Bot Implementasi Chat Bot Pada Aplikasi Layanan Dan Akademik Berbasis Artificial Intelligence
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi chatbot berbasis Kecerdasan Buatan (AI) untuk layanan akademik dan administratif di SMK Negeri 5 Pekanbaru. Dengan memanfaatkan teknologi AI, chatbot ini dirancang untuk memberikan informasi secara real-time mengenai jadwal pelajaran, dan pengumuman. Sistem ini terintegrasi dengan database akademik dan menggunakan model AI dari Flowise untuk memproses serta mengekstrak data dari dokumen PDF. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi chatbot tidak hanya meningkatkan efisiensi dalam penyampaian informasi, tetapi juga mengurangi ketergantungan pada pemrosesan manual oleh staf sekolah. Dengan demikian, sistem ini diharapkan dapat mendukung transformasi digital di lingkungan pendidikan dan meningkatkan pengalaman belajar siswa.
Penerapan Metode Decision Tree Dan Simple Additive Weighting (Dt-Saw) Untuk Sistem Penunjang Keputusan Seleksi Penerimaan Karyawan
Seleksi karyawan merupakan proses penting untuk mendapatkan tenaga kerja yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Penelitian ini bertujuan membangun sistem penunjang keputusan seleksi penerimaan karyawan dengan menerapkan metode Decision Tree dan Simple Additive Weighting (SAW). Metode Decision Tree digunakan untuk mengklasifikasikan data berdasarkan atribut penting, sedangkan SAW digunakan untuk menghitung nilai akhir dan menentukan peringkat calon berdasarkan bobot kriteria. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini meliputi pendidikan, pengalaman kerja, wawancara, usia, tes tertulis, dan penunjang. Sistem ini dirancang berbasis web agar mudah diakses oleh admin dalam melakukan input, penilaian, dan pencetakan hasil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi seleksi yang objektif dan efisien, serta memudahkan proses pengambilan keputusan. Sistem ini juga membantu mengurangi subjektivitas dan mempercepat proses calon karyawan.
Sistem Pencatatan Titik Naik Dan Turun Penumpang Bus Menggunakan Qr Code Dinamis Berbasis Web
Transportasi umum di Kota Pekanbaru memiliki peran penting dalam mobilitas masyarakat. Untuk mendukung layanan yang lebih modern, dibutuhkan sistem pencatatan penumpang yang praktis dan akurat. Selama ini pencatatan titik naik dan turun penumpang masih dilakukan secara manual, sehingga berpotensi menyulitkan proses pengelolaan data. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pencatatan titik naik dan turun penumpang bus berbasis web dengan menggunakan QR Code. QR Code pada sistem ini tidak difungsikan sebagai alat pembayaran, melainkan sebagai tiket digital yang dapat dipindai oleh kondektur saat penumpang naik atau turun. Sistem dikembangkan dengan metode Agile dan diuji menggunakan pendekatan black-box. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan database MySQL yang mendukung akses melalui perangkat mobile maupun desktop. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mencatat riwayat perjalanan penumpang secara otomatis, meningkatkan transparansi, serta mempercepat proses validasi tiket. Dengan demikian, penerapan sistem ini dapat mendukung digitalisasi transportasi umum serta meningkatkan efisiensi layanan bus di Kota Pekanbaru.
Sistem Informasi Bansos Mahasiswa Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi bantuan sosial berbasis mobile yang ditujukan bagi mahasiswa kurang mampu di Desa Tanjung Bunga, Sumatera Utara. Sistem ini dirancang untuk mendigitalisasi proses pengajuan, verifikasi, dan pelaporan bantuan sosial guna meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas. Pengembangan sistem menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu: empathize, define, ideate, prototype, dan test, untuk menggali kebutuhan pengguna dan menghasilkan solusi yang sesuai dengan permasalahan nyata di lapangan. Aplikasi yang dibangun menyediakan berbagai fitur utama, seperti unggah dokumen persyaratan, notifikasi status pengajuan, dashboard yang disesuaikan untuk mahasiswa, admin, dan donatur, serta proses donasi dan peninjauan pengajuan secara terintegrasi. Sistem dikembangkan menggunakan Flutter untuk antarmuka mobile dan Laravel untuk sisi backend. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berjalan dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Implementasi sistem ini diharapkan dapat memperbaiki proses distribusi bantuan sosial di desa secara berkelanjutan, sekaligus memberikan kemudahan akses dan pelayanan yang lebih transparan bagi semua pihak yang terlibat dalam program beasiswa desa.
Game-Based Learning untuk Meningkatkan Literasi Pemrograman Melalui Interaksi Visual
Metta Maitreya Vocational School students are interested in Python programming but still lack understanding due to the difficulty of digesting it only through textual learning. Therefore, a game-based learning system with a desktop system is needed to help understand the Python programming language with the help of Godot Engine, Visual Studio Code and Canva. The purpose of this study is to prove that the existence of gamebased learning and to know the results of the implementation of game-based learning to improve programming literacy through visual interaction increases students' interest in Python. The method for developing game-based learning to improve programming literacy through visual interaction is the ADDIE method which consists of 5 stages: Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate. The results of the study show that game-based learning to improve programming literacy through visual interaction was successfully built and implemented with the results of functionality that has run 100% as expected. Also, the average user agrees that game-based learning helps in improving programming literacy, especially the Python programming language through visual interaction and evaluation shows that users are helped by the presence of game-based learning to improve programming literacy through visual interaction.
Penerapan Metode Breadth First Search Pada Sistem Informasi Penyedia Layanan Guru Les Privat Berbasis Mobile
Kebutuhan akan pendidikan tambahan di kota pekanbaru melalui les privat terus meningkat, namun siswa dan orang tua sering mengalami kesulitan dalam menemukan guru yang sesuai dengan kriteria tertentu seperti lokasi, mata pelajaran, biaya, kualifikasi, dan ulasan. Proses pencarian yang masih manual dinilai kurang efisien, memakan waktu, dan berpotensi menghasilkan pilihan yang tidak relevan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan sistem informasi layanan guru les privat berbasis mobile dengan penerapan algoritma Breadth First Search (BFS) yang mampu menelusuri data secara bertingkat sehingga pencarian lebih cepat, sistematis, dan sesuai kebutuhan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Implementasi BFS dilakukan dengan menelusuri simpul kriteria (mata pelajaran, jenjang pendidikan, lokasi, biaya, dan kualifikasi) menggunakan struktur data queue. Sistem dibangun dengan framework Flutter dan basis data MySQL.Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan BFS meningkatkan efisiensi pencarian guru, mempercepat waktu pencarian, dan menghasilkan rekomendasi yang lebih terstruktur. Sistem menyediakan fitur pencarian guru, pemesanan, verifikasi dokumen, ulasan siswa, dan manajemen jadwal. Berdasarkan black box testing, seluruh fungsi berjalan sesuai kebutuhan, sedangkan usability testing menunjukkan respon positif terhadap kemudahan akses, antarmuka yang intuitif, dan transparansi layanan.
Rancang Bangun Sistem E-Commerce Pada Toko Kosmetik Beauty Berbasis Website
Teknologi informasi sangat berpengaruh dalam kemajuan suatu usaha, salah satunya. melalui pemanfaatan website e-commerce sebagai sarana penjualan produk. Sistem eRevisi commerce dibutuhkan untuk mencatat aktivitas transaksi dan laporan penjualan agar pengelolaan toko lebih efisien. Penjualan yang dilakukan secara offline pada CV. Riau Gemilang Mandiri dinilai kurang efektif karena minimnya minat konsumen untuk datang langsung ke toko serta proses pembayaran yang masih manual. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem e-commerce berbasis website pada CV. Riau Gemilang Mandiri dengan fitur pengelolaan produk, laporan penjualan, chat, serta pembayaran online. Metode penelitian yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) dengan tahapan planning, design, coding, testing, dan software increment. Data (XP) penelitian dikumpulkan melalui observasi dan wawancara langsung dengan pihak perusahaan, sedangkan pengujian dilakukan dengan Blackbox Testing. Hasil penelitian menulebih terstruktur, meningkatkan efektivitas kerja, serta mendukung peningkatan penjualan njukkan bahwa sistem yang dibangun mampu membantu proses transaksi menjadi melalui layanan online.
Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Pengajuan Kredit Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Dan Weighted Product Berbasis Web
berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam sektor keuangan. Salah satu penerapan teknologi yang penting adalah dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang dapat membantu dalam pengelolaan kredit dan pinjaman. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem berbasis web yang mengaplikasikan metode K-Nearest Neighbor (KNN) dan Weighted Product (WP) untuk evaluasi pemberian pinjaman di Bank BCA Cabang Juanda. Permasalahan yang dihadapi adalah kebutuhan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam proses penilaian calon nasabah, mengingat persaingan yang semakin ketat dalam industri perbankan. Metode WP digunakan untuk menghitung peringkat calon nasabah berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan, seperti pendapatan, riwayat kredit, dan rasio utang terhadap pendapatan. Sementara itu, metode KNN berfungsi untuk memprediksi kelayakan nasabah dengan mencocokkan data historis nasabah sebelumnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dirancang memungkinkan administrator untuk memasukkan data calon nasabah dan secara otomatis menghasilkan peringkat berdasarkan hasil perhitungan WP dan KNN. Kombinasi kedua metode ini diharapkan dapat meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam pengambilan keputusan pemberian pinjaman, serta meminimalkan risiko kredit macet. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam mengoptimalkan proses seleksi nasabah di Bank BCA Cabang Juanda