IMPLEMENTASI ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING UNTUK URUTAN ABJAD

  • Rozi Meri Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Kosgoro
Abstract viewed = 136 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded = 108 times

Abstract

Teknogi tidak dapat dipisahkan dalam berbagai aspek kehidupan manusia.Perkembangan teknologi yang semakin pesat  juga berdampak terhadap sikap, tingkah laku, dan kemampuan berfikir manusia. Teknologi yang sering digunakan  adalah komputer atau handphone. Anak – anak zaman sekarang tidak bisa lepas dari handphone atau  gadget yang sering mereka gunakan untuk berbagai kebutuhan termasuk menggunakannya untuk bermain game.  Bentuk permainan atau game yang sering dimainkan oleh anak-anaksalah satunya adalah permainan  puzzle.Game ini merupakan salah satu permainan yang dapat menstimulus perkembangan otak pada anak. Pada penelitian ini Penulis mengangkat tema penelitian  puzzle pengurutan abjad. Permasalahan yang diangkatkan adalah bagaimana cara menyelesaikan puzzle pengurutan abjad ini dapat dilakukan dengan waktu yang paling singkat dan hasil yang tepat.Solusi dari puzzle urutan abjad akan cepat didapatkan dengan  menggunakan metode atau algoritma Steepest ascent Hill Climbing dikombinasikan dengan  parameter heuristi. Pada prosedur Steepest ascent Hill Climbing fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal)  sesuai  didengan aturan yang berlaku. Metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan bagian dari Artificial Intelegence. Metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan pengembangan dari metode simple hill climbing. Tujuan dari penelitian ini bagaimana menemukan cara penyelesaian  paling cepat, tepat dan akurat pada puzzle urutan abjad.Hasil penelitian ini membuktikan metode  Steepest Ascent Hill Climbing merupakan metode yang efektif menyelesaikan permainan urutan abjad dengan persentasi 100%  karna bergantung pada inisialisasi state awal yang diberikan berpengaruh pada nilai heuristic yang dimiliki.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abraham, D., & Permana, I. W. (2016). Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing. Setrum : Sistem Kendali-Tenaga-Elektronika-Telekomunikasi-Komputer, 4(1), 40. https://doi.org/10.36055/setrum.v4i1.465
Adharani, Y., Susilowati, E., & Purwanto, E. (2017). Penerapan Metode Simple Hill Climbing Search Untuk Pencarian Lokasi Terdekat Sekolah Menengah Atas Muhammdiyah. Sistem Informasi, Teknologi Informatika Dan Komputer, 7(2), 15.
Afero, Y. (2021a). Algoritma Best First Search Menentukan Lintasan Jalur Terpendek Pada Kota Wisata Bukittinggi. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 5(2), 138–145. https://doi.org/10.35145/joisie.v5i2.1717
Afero, Y. (2021b). Artificial Intelegence Penerapan Kasus Algoritma Ascent Hill Climbing Dalam Permainan Puzzle 8. Elkom : Jurnal Elektronika Dan Komputer, 14(2), 325–331. https://doi.org/10.51903/elkom.v14i2.508
Anam, H., Hanafi, F. S., Adifia, A. F., Ababil, A. F., & Bukhori, S. (2018). Penerapan Metode Steepest Ascent Hill Climb pada Permainan Puzzle. INFORMAL: Informatics Journal, 3(2), 36. https://doi.org/10.19184/isj.v3i2.9987
Dangkua, E. V., Gunawan, V., & Adi, K. (2015). Penerapan Metode Hill Climbing Pada Sistem Informasi Geografis Untuk Mencari Lintasan Terpendek. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 5(1), 19–25. https://doi.org/10.21456/vol5iss1pp19-25
Djiu, N., & Rahman, S. (2019). Penerapan Metode Hill Climbing Untuk Mendiagnosa Penyakit Gangguan Saraf Berbasis Android. Jtriste, 6(1), 59–71.
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia, 1(1), 66–75. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168
Elvina, E., & Hakim, L. (2019). Modifikasi Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing Dan Backtracking Untuk Pencarian Lintasan Kritis Proyek. CogITo Smart Journal, 4(2), 268. https://doi.org/10.31154/cogito.v4i2.133.268-282
Febri, M., & Sari, M. (2021). Penerapan Algoritma Ascent Hill Climbing Pada Game Edukasi Penyusunan Deretan Angka Puzzle-8. Jurnal Sistem Komputer Dan Informatika (JSON), 3(2), 141–146. https://doi.org/10.30865/json.v3i2.3612
Ilwaru, V. Y. I., Sumah, T., Lesnussa, Y. A., & Leleury, Z. A. (2017). Perbandingan Algoritma Hill Climbing Dan Algoritma Ant Colony Dalam Penentuan Rute Optimum Comparison of Hill Climbing Algorithm and Ant Colony Algorithm in Determining Optimum Route. Jurnal Ilmu Matematika Dan Terapan, 11, 139–150.
Innayah, I., & Afri, E. (2018). Implementasi Menggunakan Metode Steepest Ascent Hill Climbing pada Game Math Puzzle berbasis Android. REMIK (Riset Dan E-Jurnal Manajemen …, 3(1). https://jurnal.polgan.ac.id/index.php/remik/article/view/10886
Khairil Anam, E. D. P. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Puzzle Toloh Walisongo Metode Steepest Ascent Hill Climbing Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi Dan Rekayasa Komputer, 1, 6–10.
Manalu, L., & Harianja, A. P. (2018). Artificial Intelligence (AI) Susun Angka Bentuk Kotak 4 X 4. 03(479), 2548–1916.
Martin, A. (2021). Implementasi Metode Pencarian Heuristic Hill Climbing Dalam Penyelesaian Puzzle -8. 13(2), 32–40.
Mustafidah, H., & Nurdiyansah, B. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Penyelesaian Puzzle 8 Angka Menggunakan Metode Hill Climbing. Sainteks, 16(1), 55–69. https://doi.org/10.30595/sainteks.v16i1.7017
Nana, K. K., Prihandono, B., Noviani, E., Climbing, H., & Climbing, S. H. (2015). Penyelesaian Travelling Salesman Problem Menggunakan Metode Simple Hill Climbing. Buletin Ilmiah Math. Stat. Dan Terapannya (Bimaster), 04(3), 173–180.
Nasri. (2014). Kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence ). Artificial Intelligence, 1(2), 1–10.
Nurhasanah, Y. I., Umaroh, S., & Al Ghoniyyah, N. H. (2021). Pencarian Rute Optimal Dengan Metode Steepest Ascent Hill Climbing Untuk Tempat Wisata Di Bandung Menggunakan Android. Infotek : Jurnal Informatika Dan Teknologi, 4(2), 113–124. https://doi.org/10.29408/jit.v4i2.3114
Satriyo, A. (2020). Penerapan Metode Simple Hill Climbing Dalam Menentukan Rute Terpendek Pada Pengiriman (Studi Kasus di Supplier Hotel). JISO : Journal of Industrial and Systems Optimization, 3(2), 79–83. https://doi.org/10.51804/jiso.v3i2.79-83
Studi, P., Anak, P., Dini, U., Palopo, U. M., Studi, P., Bahasa, P., & Palopo, U. M. (2020). Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Pada Anak Usia Dini Pendahuluan Taman kanak-kanak merupakan lembaga pendidikan yang ditujukan bagi anak- anak usia 4-6 tahun untuk melaksanakan suatu proses pembelajaran agar anak dapa. 1(1), 29–40.
Published
2022-07-21
How to Cite
MERI, Rozi. IMPLEMENTASI ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING UNTUK URUTAN ABJAD. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), [S.l.], v. 6, n. 1, p. 25-31, july 2022. ISSN 2527-3116. Available at: <https://ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/2122>. Date accessed: 28 jan. 2023. doi: https://doi.org/10.35145/joisie.v6i1.2122.
Section
Articles