PERANCANGAN VIRTUAL REALITY RESEARCH EXPO MENGGUNAKAN DESIGN SPRINT UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN PENGGUNA

  • Danang Bagus Baskoro 1Fakultas Sains dan Teknologi, Institut Teknologi, Sains, dan Kesehatan RS.DR.Soepraoen Kesdam V/BRW, Jl. S. Supriadi No.22 Sukun, Kota Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Wahyu Teja Kusuma
  • Mochammad Anshori
Abstract viewed = 21 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded = 15 times

Abstract

Pameran penelitian (Research Expo) merupakan sarana penting dalam mendiseminasikan hasil riset kepada publik. Namun, keterbatasan ruang fisik, biaya penyelenggaraan, dan rendahnya partisipasi menjadi tantangan yang sering dihadapi. Penelitian ini mengusulkan solusi berbasis teknologi dengan merancang Virtual Reality Research Expo menggunakan metode Design Sprint, yang dikombinasikan dengan pendekatan persona, teknik Crazy 8’s, dan strategi Minimum Viable Product (MVP). Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan prototipe pameran virtual yang interaktif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Rancangan prototipe dikembangkan melalui enam tahapan Design Sprint, mulai dari penggalian kebutuhan hingga validasi. Persona disusun berdasarkan hasil survei awal, dan ide desain dieksplorasi menggunakan teknik Crazy 8’s. MVP dikembangkan menggunakan A-frame dan Blender 3D, dan diuji kepada lima partisipan yang memiliki pengalaman mengikuti pameran riset. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner skala Likert, checklist pencapaian persona goals, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil validasi menunjukkan bahwa 6 dari 7 persona goals terpenuhi, dengan skor rata-rata 4,4 dari 5 untuk kemudahan navigasi, 4,6 untuk visualisasi, dan 4,2 untuk interaktivitas. Partisipan menyatakan bahwa prototipe memberikan pengalaman eksplorasi yang lebih menarik dibandingkan pameran konvensional. Kebaruan dari penelitian ini terletak pada integrasi metode desain terstruktur dengan validasi berbasis kebutuhan pengguna dalam konteks VR untuk pameran akademik, yang masih jarang diterapkan di lingkungan pendidikan tinggi di Indonesia. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan iteratif berbasis Design Sprint efektif

Downloads

Download data is not yet available.

References

Achyarsyah, M., Rubini, R. A., Hendrayati, H., & Laelia, N. (2020). Strategi Peningkatan Kunjungan Museum Di Era Covid-19 Melalui Virtual Museum Nasional Indonesia. Image : Jurnal Riset Manajemen, 9(1), 20–33. Https://Doi.Org/10.17509/Image.V9i1.25178
Adryansyah, M. R. H., Quiroz, P. A., Zuhdi, Mgs. I., & Sutabri, T. (2023). Perancangan Multimedia Teknologi Virtual Reality Dan Augmented Reality Sebagai Media Pameran Digital. Technologia : Jurnal Ilmiah, 14(3), 214. Https://Doi.Org/10.31602/Tji.V14i3.11518
Arisa, N. N., Fahri, M., Putera, M. I. A., & Putra, M. G. L. (2023). Perancangan Prototipe Ui/Ux Website Crowde Menggunakan Metode Design Thinking. Teknika, 12(1), 18–26. Https://Doi.Org/10.34148/Teknika.V12i1.549
Christover, F. F., Magdalena, L., Fahrudin, R., & Hatta, M. (2023). Perancangan Web Portal Landing Page Klinik Utama Luthfi Medical Center Dengan Metode Lean UX. Jurnal Digit, 13(1), 67. Https://Doi.Org/10.51920/Jd.V13i1.322
Dadang Prasetiyo, B., Teja Kusuma, W., Anshori, M., Sains Dan Teknologi, F., Teknologi, I., Kesehatan Rsdr Soepraoen Kesdam, Dan V, Supriadi No, J. S., & Sukun Kota Malang, K. (2024). Perancangan Aplikasi Keuangan Perguruan Tinggi Menggunakan Kombinasi Hcd, Persona, Dan Mvp. Journal Of Information Systems And Informatics Engineering, 8(1), 37–44. Https://Doi.Org/10.35145/Joisie.V8i1.4118
Febrianto, F., & Andhika, W. (2021). Penggunaan Metode User Persona Dalam Upaya Penambahan Kebutuhan Fitur Learning Management System. Jurnal Syntax Admiration, 2(7), 1245–1256. Https://Doi.Org/10.46799/Jsa.V2i7.274
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 111–117. Https://Doi.Org/10.33197/Jitter.Vol8.Iss1.2021.730
Huić, I., Horvat, N., & Škec, S. (2023). Design Sprint: Use Of Design Methods And Technologies. Proceedings Of The Design Society, 3(July), 1317–1326. Https://Doi.Org/10.1017/Pds.2023.132
Jiménez-Andres, M. (2024). Accessibility Of Large Events: An Empirical Study Of The Expo 2020 Dubai. Universal Access In The Information Society, 23(4), 1561–1577. Https://Doi.Org/10.1007/S10209-023-01079-7
Khoirunisa, N. I., & Ramadhani, E. (2022). Implementasi Metode Design Sprint Dalam Perancangan Ui/Ux Aplikasi Golek Kost Berbasis Mobile. Jurnal Sistem Komputer Dan Informatika (Json), 3(4), 464. Https://Doi.Org/10.30865/Json.V3i4.4262
Lee, D., Ng, P. M. L., & Wut, T. M. (2022). Virtual Reality In Festivals: A Systematic Literature Review And Implications For Consumer Research. Emerging Science Journal, 6(5), 1153–1166. Https://Doi.Org/10.28991/Esj-2022-06-05-016
Li, J., & Lv, C. (2024). Exploring User Acceptance Of Online Virtual Reality Exhibition Technologies: A Case Study Of Liangzhu Museum. Plos One, 19(8 August), 1–25. Https://Doi.Org/10.1371/Journal.Pone.0308267
Lortie, J., Cox, K., Derosset, S., Thompson, R., & Kelly, S. (2024). Unpacking The Minimum Viable Product (Mvp): A Framework For Use, Goals And Essential Elements. Journal Of Small Business And Enterprise Development, Ahead-Of-P(Ahead-Of-Print). Https://Doi.Org/10.1108/Jsbed-02-2024-0075
Megah Sari, D., & Majid, F. (2021). Aplikasi Virtual Reality Galery Sejarah Kabupaten Pinrang Menggunakan Vr Box 3d. Jurnal Sintaks Logika, 1(3), 132–138. Https://Doi.Org/10.31850/Jsilog.V1i3.1041
Nurfarida, E., Efendi, F. S., Nugroho, B. A., Halimi, A. D., & Aullia, F. R. (2023). Implementasi Aplikasi Virtual Reality Display Dan Meja Cap Batik Pada Griya Batik Wakluang. Jurnal Terapan Abdimas, 9(1), 21. Https://Doi.Org/10.25273/Jta.V9i1.17768
Nuzul, M. K., & Adiani, N. (2022). Desain Display Pameran Fesyen di Mojokerto (Studi Kasus: Umkm Aksesoris Di Mojokerto). Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri Dan Arsitektur, 10(1), 6. Https://Doi.Org/10.46964/Jkdpia.V10i1.205
Palagiang, C. L., & Sofiani, S. (2021). Augmented Dan Virtual Reality Sebagai Media Promosi Interaktif Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Destinesia : Jurnal Hospitaliti Dan Pariwisata, 3(1), 12–20. Https://Doi.Org/10.31334/Jd.V3i1.1801
Pramana Putra, I. M. O., Eka Putra, I. G. J., & Nirmala, B. P. W. (2021). Pengenalan Artefak Museum Gedong Arca Berbasis Mobile Virtual Reality. Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer, 17(1), 25. Https://Doi.Org/10.35889/Progresif.V17i1.570
Putra, W. A., & Kusuma, W. T. (2024). Combination Of Hcd, Persona, Mvp, And Thumb Zone For Designing Tni Physical Fitness Monitoring Application. In Jesica: Journal Of Enhanced Studies In Informatics And Computer Applications Journal Homepage: Jesica.Itsk-Soepraoen.Ac.Id Issn (Vol. 1, Issue 1).
Putri Efendy, M., & Setiawan, D. (2021). Perancangan Aplikasi Makanan Empat Sehat Lima Sempurna Untuk Mencegah Stunting. Joisie Journal Of Information System And Informatics Engineering, 5(1), 13–19. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.35145/Joisie.V5i1.1321
Robbani, M. A., & Rosmansyah, Y. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Virtual Tour Menggunakan Foto 360° Dengan Objek Penelitian Museum Nasional. Jurnal Sistem Cerdas, 4(1), 43–55. Https://Doi.Org/10.37396/Jsc.V4i1.159
Shehade, M., & Stylianou-Lambert, T. (2020). Virtual Reality In Museums: Exploring The Experiences Of Museum Professionals. Applied Sciences (Switzerland), 10(11). Https://Doi.Org/10.3390/App10114031
Slater, M., Banakou, D., Beacco, A., Gallego, J., Macia-Varela, F., & Oliva, R. (2022). A Separate Reality: An Update On Place Illusion And Plausibility In Virtual Reality. Frontiers In Virtual Reality, 3(June), 1–16. Https://Doi.Org/10.3389/Frvir.2022.914392
Wahyu Teja Kusuma, Faurika, M. Syauqi Haris, & Ahsanun Naseh Khudori. (2022). Perancangan Audio Murottal Al-Qur’an Untuk Terapi Emosi Anak Autis Menggunakan Metode Human Centered Design. Journal Of Computer Science And Visual Communication Design, 8(1), 253–262. Https://Doi.Org/10.55732/Jikdiskomvis.V8i1.901
Published
2025-07-03
How to Cite
BASKORO, Danang Bagus; KUSUMA, Wahyu Teja; ANSHORI, Mochammad. PERANCANGAN VIRTUAL REALITY RESEARCH EXPO MENGGUNAKAN DESIGN SPRINT UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN PENGGUNA. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), [S.l.], v. 9, n. 1, p. 260-268, july 2025. ISSN 2527-3116. Available at: <https://ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/4896>. Date accessed: 14 july 2025. doi: https://doi.org/10.35145/joisie.v9i1.4896.
Section
Articles