Perancangan Prototype Sistem Penyiraman Tanaman Secara Otomatis Menggunakan Mikrokontroler Atmega 328
Keywords:
Air, Internet of Thing, SensorAbstract
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, khususnya dibidang elektronika, membuat sistem yang bekerja secara manual mulai ditinggalkan diganti dengan sistem yang otomatis. Otomatisasi disegala bidang dipandang dapat mempermudah kerja manusia. Berdasarkan hal tersebut maka penulis merancang perancangan sistem penyiram air otomatis berbasis arduino uno
dengan memanfaatkan sensor kelembaban tanah sebagai input, dan mikrokontroler ATMega 328 sebagai pengendalinya. Penelitian ini menggunakan aplikasi blynk. Penyiram air otomatis ini dapat digunakan atau diimplementasikan pada kebun atau pekarangan rumah dan dapat dengan mudah di monitoring menggunakan perangkat mobile. Sistem Penyiraman Air alat yang di buat pada penelitian ini dapat bekerja sesuai apa yang di inginkan. Sistem mampu mendeteksi level air dan kelembapan tanah, notifikasi yang didapat menjadi acuan dalam pengontrolan sistem penyiraman air. Dengan mengetahui tingkatkelembaban tanah kita dapatmelakukan penyiraman secaraotomatis, agar kelembaban tanah tanaman tetap terjaga pada titik optimal.
Downloads
References
[2] S. Cahyadi, V. Yasin, M. Narji, A. Z. Sianipar, I. Engineering, and S. Jayakarta, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGIRIMAN DAN PENERIMAAN SOAL UJIAN BERBASIS WEB ( Studi Kasus : Fakultas Komputer Universitas Bung Karno ) JISICOM ( Journal of Information System , Informatics and Computing ) p-ISSN : 2579-5201 ( Print ) JISICOM ( Journal ,†Jisicom, vol. 4, no. 1, pp. 1–16, 2020.
[3] M. S. M. Rahmi, M. A. Budiman, and A. Widyaningrum, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku,†Int. J. Elem. Educ., vol. 3, no. 2, p. 178, 2019, doi: 10.23887/ijee.v3i2.18524.
[4] I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,†J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.
[5] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,†Media J. Inform., vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[6] D. Runtulalu and K. R. purba Purba, liliana, “Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pencernaan,†J. Infra, vol. 3, no. 2, pp. 103–108, 2015.
[7] H. A. Aziz and C. Prihantoro, “Financial System of Nurul Falah Masjeed in the Society 5.0 Era Using The Website,†J. Komputer, Inf. dan Teknol. …, vol. 2, no. 1, pp. 9–18, 2022, doi: https://doi.org/10.53697/jkomitek.v2i1.575.
[8] K. N. Isnaini, D. F. Sulistiyani, and Z. R. K. Putri, “Pelatihan Desain Menggunakan Aplikasi Canva,†SELAPARANG J. Pengabdi. Masy. Berkemajuan, vol. 5, no. 1, p. 291, 2021, doi: 10.31764/jpmb.v5i1.6434.
[9] A. D. Husnandhiya, A. N. Rachman, and C. M. S. R, “Aplikasi Media Pengenalan Binatang Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,†vol. 4, no. 2, pp. 94–100, 2021.
[10] Agustini and W. J. Kurniawan, “Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas,†J. Mhs. Apl. Teknol. Komput. dan Inf., vol. 1, no. 3, pp. 154–159, 2019.
[11] M. R. Fachrizal and G. S. A. W, “Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Kerja Berbasis Android Di Unikom Bandung,†Ranc. Bangun Apl. Pencarian Kerja Berbas. Android, vol. 7, no. 1, pp. 75–83, 2017, doi: https://doi.org/10.34010/jamika.v7i1.483.
[12] A. Azis, T. Hariguna, and Riyanto, Pemrograman Visual dengan C# dan Devexpress Buku 1. Banyumas: Zahira Media Publisher, 2021.


