PENERAPAN METODE MARKERLESS PADA AUGMENTED REALITY UNTUK PROMOSI FURNITURE
Keywords:
Augmented Reality, Promosi, Markerless, Black Box, Vuforia SDKAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi Augmented Reality untuk mempromosikan produk atau furniture pada toko Makmur Furniture. Augmented Reality dapat menampilkan objek secara nyata dan menarik. Sebelum nya pada toko Makmur Furniture melakukan promosi produk dengan cara menyebarkan brosur langsung ke calon konsumen dan melalui sosial media. Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya menjadi 3D sehingga terlihat lebih real atau nyata. Pada penelitian ini metode Augmented Reality yang digunakan adalah markerless dengan cara mengarahkan titik fokus kamera ketempat yang diinginkan sehingga furniture dapat diposisikan sesuai keinginan user. Augmented Reality Dibangun menggunakan VuforiaSDK dan Unity 3D. Diharapkan dengan adanya aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi furniture dapat menjangkau promosi lebih banyak lagi, sehingga dapat meningkatkan penjualan.Aplikasi ini menampilkan gambar 3D produk dan spesifikasi. Gambar bisa diatur posisi atau tataletak sesuai dengan keinginan. sehingga dapat dijadikan sebagai ilustrasi bentuk produk dengan posisi letak dari produk. Aplikasi Augmented Reality ini juga di uji menggunakan Blackbox Testing dengan menemukan kesalahan dalam beberapa testing pada aplikasi Augmented Reality yang berfokus pada fungsional dan perangkat lunak dan didapat semua fungsional pada aplikasi berhasil.
Downloads
References
[2] I. P. H. Antara, I. G. M. Darmawiguna, and I. M. G. Sunarya, “Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris,†Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 4, no. 5, pp. 1–8, 2015.
[3] E. Ardhianto, W. Hadikurniawati, and E. Win, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,†J. Teknol. Inf. Din., vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012.
[4] F. Firmansyah, “Implementasi System Usability Scale Pada Sistem Informasi Manajemen Anggaran Dan Kegiatan Di Badan Pusat Statistik,†Technol. J. Ilm., vol. 12, no. 3, p. 165, 2021, doi: 10.31602/tji.v12i3.5180.
[5] S. Andysa, “Mengenal System Usability Scale,†Binus University School of Information Systems.
[6] Y. Efendi, T. W. H, and E. Khoirunnisa, “Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) Pada Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD di Rumah Pintar Al-Barokah,†J. Sist. Inf., vol. 9, no. 1, pp. 29–47, 2016.
[7] Y. Darnita and R. Toyib, “Penerapan Metode Markerless Based Augmented Reality Rumah Fatmawati Sebagai Destinasi Wisata Unggulan Kota Bengkulu,†Pseudocode, vol. 8, no. 9, pp. 118–125, 2021.
[8] R. C. Tijono, R. R. Isnanto, and K. T. Martono, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk ‘Sarana Sejahtera Wilsons Office Chairs’ Berbasis Android,†J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, pp. 493–502, 2015.
[9] T. Zebua, B. Nadeak, and S. B. Sinaga, “Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D,†J. ABDIMAS Budi Darma, vol. 1, no. 1, pp. 18–21, 2020.
[10] I. B. M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia SDK,†J. Ilmu Komput., vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[11] L. Safitri and S. Basuki, “Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Text Chatting Berbasis Android Web View,†J. IPSIKOM, vol. 8, no. 2, pp. 1–5, 2020.
[12] E. Maiyana, “Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa,†J. Sains dan Inform., vol. 4, no. 2, pp. 54–67, 2018, doi: 10.22216/jsi.v4i1.3409.


