IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN HEWAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID
Keywords:
Augmented Reality, Pengenalan Hewan, Marker-Based Tracking, Smartphone, Media PembelajaranAbstract
Perkembangan teknologi berkembang sangat pesat dan telah memasuki segala bidang. Salah satu contohnya dalam bidang pendidikan, di masa sekarang proses mengajar sudah banyak menggunakan laptop dan smartphone sebagai media pembelajaran. Pada umumnya media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran pengenalan hewan purba bagi anak usia dini menggunakan buku dan majalah, yang mana anak usia dini lebih cepat bosan dan kurang fokus. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggambarkan objek dalam bentuk 3D sehingga pengguna dapat merasakan objek dengan nyata. Metode Augmented reality yang dinggunakan dalam penelitian ini menggunakan Marker. Marker merupakan sebuah kunci fokus agar kamera augmented reality dapat menampilkan objek 3D. Berdasarkan permasalahan diatas penulis akan merancang Augmented Reality berbasis marker based trakcing. Tujuan dari penelitian ini membangun aplikasi augmented reality pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis android agar dapat mengenali hewang dengan lebih mudah dan menarik Perancangan Augmented Reality berbasis Marker Based Tracking menggunakan metode MDLC. Tahap pada metode ini dimulai dari concept , design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan aplikasi augmented reality pengenalan hewan barbasis android sebagai media pembelajaran. Aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan lagi sehingga lebih memudahkan pengguna aplikasi ini.
Downloads
References
[2] I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,†J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.
[3] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,†Media J. Inform., vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[4] Apriyani, M. E., & Gustianto, R. (2015), "Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker", JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Lektronika, 7(1), 47, https://doi.org/10.20895/infotel.v7i1.29
[5] H. A. Aziz and C. Prihantoro, “Financial System of Nurul Falah Masjeed in the Society 5.0 Era Using The Website,†J. Komputer, Inf. dan Teknol. …, vol. 2, no. 1, pp. 9–18, 2022, doi: https://doi.org/10.53697/jkomitek.v2i1.575.
[6] K. N. Isnaini, D. F. Sulistiyani, and Z. R. K. Putri, “Pelatihan Desain Menggunakan Aplikasi Canva,†SELAPARANG J. Pengabdi. Masy. Berkemajuan, vol. 5, no. 1, p. 291, 2021, doi: 10.31764/jpmb.v5i1.6434.
[7] A. D. Husnandhiya, A. N. Rachman, and C. M. S. R, “Aplikasi Media Pengenalan Binatang Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,†vol. 4, no. 2, pp. 94–100, 2021.
[8] Agustini and W. J. Kurniawan, “Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas,†J. Mhs. Apl. Teknol. Komput. dan Inf., vol. 1, no. 3, pp. 154–159, 2019, [Online]. Available:http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/JMApTeKsi/index.php/JOM/article/view/526.
[9] M. R. Fachrizal and G. S. A. W, “Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Kerja Berbasis Android Di Unikom Bandung,†Ranc. Bangun Apl. Pencarian Kerja Berbas. Android, vol. 7, no. 1, pp. 75–83, 2017, doi: https://doi.org/10.34010/jamika.v7i1.483.
[10] A. Azis, T. Hariguna, and Riyanto, Pemrograman Visual dengan C# dan Devexpress Buku 1. Banyumas: Zahira Media Publisher, 2021.
[11] Rida Alifah, Dyah Ayu Megawaty, and Muhammad Najib Dwi Satria, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung),†J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021, doi: https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.831.
[12] J. Khatib Sulaiman, J. Kody, D. Jollyta, A. Hajjah, T. Pratama, and I. Artikel Abstrak, “Analisis Penerapan Augmented Reality Sebagai Strategi Pemasaran: Uji Black Box dan Korelasi,†Indones. J. Comput. Sci., vol. 11, no. 1, pp. 153–163, 2022, doi: https://doi.org/10.33022/ijcs.v11i1.3037.
[13] Bagus, I., & Mahendra, M. (2016). Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk. Jurnal Ilmiah ILMU KOMPUTER Universitas Udayana, 9(1), 1–5.
[14] Muhammad Alfiansyah. (2018). Perancangan Augmented Reality Pengenalan Hewan Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Repository Universitas Esa Unggul, 6, 14. https://digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-Undergraduate-12193-jurnal.Image.Marked.pdf
[15] TANU, I. K. (2019). Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini Agar Dapat Tumbuh Dan Berkembang Sebagai Generasi Bangsa Harapan Di Masa Depan. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), 19. https://doi.org/10.25078/aw.v2i2.960


