APLIKASI PENGENALAN JENIS ALAT MUSIK TRADISIONAL SUKU BATAK TOBA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Authors

  • Marianus Pakpahan Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia
  • Johan Johan Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Keywords:

Augmented Reality, Markerless, Vuvoria

Abstract

Sejarah merupakan suatu aspek yang sangat penting untuk di lestarikan sehingga dengan adanya minat dari setiap orang untuk melestarikan sejarah maka sejarah tersebut tidak akan hilang hingga kapanpun, terutama pada era globalisasi saat ini. Alat musik tradisional merupakan salah satu wujud representasi identitas budaya dari tiap-tiap daerah. Alat musik tradisional diciptakan dalam bentuk dan fungsi tertentu dalam setiap penggunaannya. Kegiatan memainkan alat musik bagi masyarakat tradisional merupakan salah satu bentuk kesenian yang lahir dari dalam diri masyarakat. Kesenian itu sendiri merupakan salah satu perwujudan kebudayaan, yang lebih dikenal dengan kesenian daerah, kesenian daerah juga merupakan kesenian yang diterima oleh masyarakat secara turun temurun. Berbicara tentang era globalisasi saat ini dimana pesatnya kemajuan dibidang teknologi maka hal ini dapat menjadi peluang bagi setiap orang untuk dapat menyebarluaskan sejarah mereka sendiri, baik dari segi adat dan budaya yang melekat pada setiap individu maka dari itu dalam penelitian ini terdapat aplikasi Pengenalan jenis jenis alat musik tradisional pada batak toba menggunakan Augmented Reality dengan metode Markerless sehingga diharapkan mampu memberikan gambaran terhadap setiap individu tentang bagaimana alat musik tradisional pada batak toba. Aplikasi ini mampu menampilkan objek alat musik secara 3D dan juga sudah tanpa menggunakan marker yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan objek yang rata dan memiliki cahaya yang cukup untuk menampilkan objek serta sudah terdapat pula tombol suara pada masing masing alat musik dan deskripsi yang menjabarkan tentang pengertian ataupun penjelasan dari setiap alat musik itu sendiri hal ini didukung pula karena aplikasi telah menggunakan Vuvoria SDK dalam membangun aplikasi ini sehingga dapat menampilkan objek 3D hingga suara dari masing masing alat musik tradisional batak toba dengan baik.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Agustini, & Kurniawan, W. J. (2019). Sistem E- Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas. Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer Dan Informasi, 1(3), 154–159.
[2] Ahmad, I., Samsugi, S., & Irawan, Y. (2022). Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif.
[3] Anakotta, R., Sugiarso, B. A., & Tulenan, V. (2023). Augmented Reality Computer Hardware Identification For Seventh Grade. 12(1), 25–34.
[4] Arlin, N., & Rachmansyah, Y. (2019). JITE(Journal of Informatics and Telecommunication Engineering).
[5] Astuti, P. (2018). Penggunaan Metode Black Box Testing (Boundary Value Analysis) Pada Sistem Akademik (Sma/Smk).
[6] Bowers, S. P. (2018). Predicting success in early childhood teacher education programs. Journal of Early Childhood Teacher Education, 19(3).
[7] Funny Farady Coastera, A. R. E. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android.
[8] Haviluddin. (2019). Memahami Penggunaan UML ( Unified Modelling Language ). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language), 6(1).
[9] Ii, B. A. B. (2020). TINJAUAN PUSTAKA 2 . 1 Asal Usul dan Sejarah Masyarakat Batak Toba. 15–46.
10] Josi, A. (2019). Penerapan Metode Prototyping Dalam Membangun Website Desa (Studi Kasus Desa Sugihan Kecamatan Rambang). Jti, 9(1), 50–57.
[11] Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality.
[12] Masri, M., & Lasmi, E. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless.
[13] Meilindawati, R., Hidayah, I., & Universitas Negeri Semarang, P. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL E-DuMath, 9(1), 55–62.
[14] Mustaqim, I. (2016). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174.
[15] Mustaqim, I., Pd, S. T., & Kurniawan, N. (2018). ) Augmented Reality 2018 Fourth International Conference on Computing Communication Control and Automation (ICCUBEA), 31(June), 36–48.
[16] Siddiq, A. B., Mustafa, S. R., Teknikinformatika, S., Komputer, F. I., Pangaraian, U. P., Komputer, F. I., Pangaraian, U. P., & Pembelajaran, A. M. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA.

Downloads

Published

2023-11-27

Issue

Section

Articles