Rancangan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Bahasa Berbasis Android
Kata Kunci:
Augmented Reality, Media Pembelajaran, Marker-Based TrackingAbstrak
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa kemajuan sangat erat dalam dunia pendidikan. Pada umumnya media pembelajaran yang digunakan dalam belajar pengenalan benda bagi anak-anak hanya menggunakan buku yang berisi tulisan dan gambar saja, yang mana membuat minat belajar makin berkurang dan mudah merasa bosan. Augmented Reality bisa menjadi sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya 2D atau 3D di dalam sebuah lingkungan nyata dan memproyeksikannya secara real time. Augmented Reality bisa digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep untuk struktur dan pemahaman suatu model objek. Augmented Reality dalam media pembelajaran akan memberikan inovasi dengan membuat anak-anak tidak hanya membaca tulisan saja tetapi juga dengan melihat objek 3D berserta audio dan translate bahasa seperti bahasa Inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa Mandarin. Tujuan dari membangun aplikasi Augmented Reality dalam pembelajaran bahasa berbasis Android sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik dalam belajar, karena dalam Augmented Reality sendiri memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajar dan bermain serta memproyeksikannya secara nyata dan melibatkan interaksi seluruh panca indera peserta didik dengan teknologi Augmented Reality. Tahap pada metode ini dimulai dari concept , design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan aplikasi Augmented Reality dalam pembelajaran bahasa berbasis Android. Aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan lagi sehingga lebih memudahkan pengguna aplikasi ini.
Unduhan
Referensi
Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana
Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D.
Depok: Universitas Gunadarma.
[2] Azis, N. (2018). Perancangan Aplikasi Enkripsi
Dekripsi Menggunakan Metode Caesar Chiper dan
Operasi XOR. Ikraith-Informatika, 2(1), 72–80.
[3] Karmilasari., Fina A.B. (2012). Implementation Of
Augmented Reallity Technology For Supporting
Interactive Advertising By Using Google SketchUp
And ARMedia. Surabaya:Institut Teknologi Sepuluh
Nopember.
[4] Moeis, D., & Pangala, A. P. (2017). Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Denbgan
Pemanfaatan Augmented Reality Berbasis Android.
51–56.
[5] Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik (Edisi Revisi 6). Jakarta: Rineka
Cipta.
[6] Fathoni, Mochammad., Eko B.C., Wahyu A.K .(2012).
Alat Musik Perkusi Augmented reality Berbasis
Android. Malang:Universitas Muhammadiyah Malang.
[7] Ronald T. Azuma. (1997). A Survey of Augmented
Reality. Teleoperators and Virtual Environments 6 (4):
355-385.
[8] Sanusi, Anwar. (2012). Metodologi Penelitian Bisnis.
Jakarta : Salemba Empat.
[9] Satyaputra, Alfa.,Eva Maulina Aritonang. 2012. “Java
for Beginners with Eclipse 4.2 Junoâ€. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
[10] Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A.
Susanto. 2013. Tech review: Game platform for
upgrading counting ability on Preschool Children.
Prosiding on The 5th International Conference on
Information Technology and Electrical Engineering
(lCITEE 2013).
[11] Ghozali, Imam. (2012). Aplikasi Analisis Multivariate
dengan Program IBM SPSS 20 (Cetakan VI).
Semarang : Undip.
[12] Gunawan, R. D. (2020). Pemanfaatan Augmented
Reality Dalam Aplikasi Magic Book Pengenalan
Profesi Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal
Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1),36–
42. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.151.
[13] Hariyanto, B. 2004. Rekayasa Sistem Berorientasi
Objek. Bandung: Informatika.
[14] Nugroho, A. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem
Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek.
Bandung : Informatika
[15] Satria, B., & Prihandoko. (2018). Implementasi Metode
Marker Based 57 Tracking Pada Aplikasi Bangun.
Universitas AMIKOM Yogyakarta, 1–5.
208
208 Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi
[16] abrani, M., & Rezqy Aghniya, I. (2020).
Implementasi Metode Waterfall Pada Program
Simpan Pinjam Koperasi Subur Jaya Mandiri
Subang. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah
Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi,
14(1), 44–53.
https://doi.org/10.35969/interkom.v14i1.65
[17] Waeo, V., Lumenta, A. S. M., & A. Sugiarso, B.
A. (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada
Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan
Metode Pose to pose. Jurnal Teknik Informatika,
9(1), 1–8.
https://doi.org/10.35793/jti.9.1.2016.14641
[18] Umar. (2016). Media Pendidikan, Peran dan
fungsinya dalam pendidikan. AlAfkar : Jurnal
Keislaman & Peradaban, 5(1), 131–144


