Penerapan Augmented Reality Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran

  • David Riyanto Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia
  • Deny Jollyta Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia
Abstract viewed = 0 times
PDF (Bahasa Indonesia) downloaded = 0 times

Abstract

Dalam beberapa tahun ini, perkembangan teknologi informasi mendapat pertumbuhan yang sangat pesat terutama dibidang smartphone. Peluang untuk memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini adalah dengan merancang sebuah media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan kreatif. Salah satu sekolah menengah pertama yang bernama Bina Mitra Wahana (BMW) kesulitan dalam proses belajar mengajar yang dimana media pembelajarannya masih memakai alat peraga khususnya pada materi sistem pencernaan manusia sehingga dinilai kurang mampu dan cenderung kaku. Pada permasalahan tersebut, penulis akan merancang Augmented Reality berbasis Marker Based Tracking. Marker Based Tracking adalah metode augmented reality yang menggunakan marker dan mencocokkan pola marker tersebut untuk memunculkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata. Tujuan perancangan Augmented Reality ini bertujuan supaya siswa lebih tertarik dan lebih memahami materi yang telah diberikan. Jenis metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode MDLC adalah metode yang sesuai dalam merancang dan mengembangkan suatu aplikasi media yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video, animasi dan lainnya. Metode ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept, design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian ini adalah perancangan aplikasi Augmented Reality (AR) sistem pencernaan manusia dengan metode Marker Based Tracking. Pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini yaitu pengujian perbedaan perangkat android, perbedaan tingkat cahaya pada marker, perbedaan oklusi pada marker dan perbedaan jarak marker.

References

[1] M. S. M. Rahmi, M. A. Budiman, and A. Widyaningrum, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku,” Int. J. Elem. Educ., vol. 3, no. 2, p. 178, 2019, doi: 10.23887/ijee.v3i2.18524.
[2] I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, p. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.
[3] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. Inform., vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[4] D. Runtulalu and K. R. purba Purba, liliana, “Media Interaktif Pembelajaran Sistem Pencernaan,” J. Infra, vol. 3, no. 2, pp. 103–108, 2015.
[5] H. A. Aziz and C. Prihantoro, “Financial System of Nurul Falah Masjeed in the Society 5.0 Era Using The Website,” J. Komputer, Inf. dan Teknol. …, vol. 2, no. 1, pp. 9–18, 2022, doi: https://doi.org/10.53697/jkomitek.v2i1.575.
[6] K. N. Isnaini, D. F. Sulistiyani, and Z. R. K. Putri, “Pelatihan Desain Menggunakan Aplikasi Canva,” SELAPARANG J. Pengabdi. Masy. Berkemajuan, vol. 5, no. 1, p. 291, 2021, doi: 10.31764/jpmb.v5i1.6434.
[7] A. D. Husnandhiya, A. N. Rachman, and C. M. S. R, “Aplikasi Media Pengenalan Binatang Dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” vol. 4, no. 2, pp. 94–100, 2021.
[8] Agustini and W. J. Kurniawan, “Sistem E-Learning Do’a dan Iqro’ dalam Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas,” J. Mhs. Apl. Teknol. Komput. dan Inf., vol. 1, no. 3, pp. 154–159, 2019, [Online]. Available:http://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/JMApTeKsi/index.php/JOM/article/view/526.
[9] M. R. Fachrizal and G. S. A. W, “Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Kerja Berbasis Android Di Unikom Bandung,” Ranc. Bangun Apl. Pencarian Kerja Berbas. Android, vol. 7, no. 1, pp. 75–83, 2017, doi: https://doi.org/10.34010/jamika.v7i1.483.
[10] A. Azis, T. Hariguna, and Riyanto, Pemrograman Visual dengan C# dan Devexpress Buku 1. Banyumas: Zahira Media Publisher, 2021.
[11] Rida Alifah, Dyah Ayu Megawaty, and Muhammad Najib Dwi Satria, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: Uptd Museum Negeri Provinsi Lampung),” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 1–7, 2021, doi: https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.831.
[12] J. Khatib Sulaiman, J. Kody, D. Jollyta, A. Hajjah, T. Pratama, and I. Artikel Abstrak, “Analisis Penerapan Augmented Reality Sebagai Strategi Pemasaran: Uji Black Box dan Korelasi,” Indones. J. Comput. Sci., vol. 11, no. 1, pp. 153–163, 2022, doi: https://doi.org/10.33022/ijcs.v11i1.3037.
Published
2023-04-30
How to Cite
RIYANTO, David; JOLLYTA, Deny. Penerapan Augmented Reality Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Mahasiswa Aplikasi Teknologi Komputer dan Informasi (JMApTeKsi), [S.l.], v. 5, n. 1, p. 42-47, apr. 2023. ISSN 2685-6565. Available at: <https://ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/jmapteksi/article/view/3540>. Date accessed: 03 oct. 2023.
Section
Articles