PERANCANGAN VIRTUAL REALITY RESEARCH EXPO MENGGUNAKAN DESIGN SPRINT UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN PENGGUNA

Penulis

  • Danang Bagus Baskoro Fakultas Sains dan Teknologi, Institut Teknologi, Sains, dan Kesehatan RS.DR.Soepraoen Kesdam V/BRW, Jl. S. Supriadi No.22 Sukun, Kota Malang, Jawa Timur, Indonesia
  • Wahyu Teja Kusuma
  • Mochammad Anshori

DOI:

https://doi.org/10.35145/joisie.v9i1.4896

Kata Kunci:

Virtual Reality, Design Sprint, Persona, Crazy 8s, MVP

Abstrak

Pameran penelitian (Research Expo) merupakan sarana penting dalam mendiseminasikan hasil riset kepada publik. Namun, keterbatasan ruang fisik, biaya penyelenggaraan, dan rendahnya partisipasi menjadi tantangan yang sering dihadapi. Penelitian ini mengusulkan solusi berbasis teknologi dengan merancang Virtual Reality Research Expo menggunakan metode Design Sprint, yang dikombinasikan dengan pendekatan persona, teknik Crazy 8 s, dan strategi Minimum Viable Product (MVP). Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan prototipe pameran virtual yang interaktif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Rancangan prototipe dikembangkan melalui enam tahapan Design Sprint, mulai dari penggalian kebutuhan hingga validasi. Persona disusun berdasarkan hasil survei awal, dan ide desain dieksplorasi menggunakan teknik Crazy 8 s. MVP dikembangkan menggunakan A-frame dan Blender 3D, dan diuji kepada lima partisipan yang memiliki pengalaman mengikuti pameran riset. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner skala Likert, checklist pencapaian persona goals, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil validasi menunjukkan bahwa 6 dari 7 persona goals terpenuhi, dengan skor rata-rata 4,4 dari 5 untuk kemudahan navigasi, 4,6 untuk visualisasi, dan 4,2 untuk interaktivitas. Partisipan menyatakan bahwa prototipe memberikan pengalaman eksplorasi yang lebih menarik dibandingkan pameran konvensional. Kebaruan dari penelitian ini terletak pada integrasi metode desain terstruktur dengan validasi berbasis kebutuhan pengguna dalam konteks VR untuk pameran akademik, yang masih jarang diterapkan di lingkungan pendidikan tinggi di Indonesia. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan iteratif berbasis Design Sprint efektif untuk merancang solusi digital edukatif yang cepat, terfokus, dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Adryansyah, M. R. H., Quiroz, P. A., Zuhdi, Mgs. I., & Sutabri, T. (2023). Perancangan Multimedia Teknologi Virtual Reality Dan Augmented Reality Sebagai Media Pameran Digital. Technologia?: Jurnal Ilmiah, 14(3), 214. Https://Doi.Org/10.31602/Tji.V14i3.11518

Christover, F. F., Magdalena, L., Fahrudin, R., & Hatta, M. (2023). Perancangan Web Portal Landing Page Klinik Utama Luthfi Medical Center Dengan Metode Lean UX. Jurnal Digit, 13(1), 67. Https://Doi.Org/10.51920/Jd.V13i1.322

Khoirunisa, N. I., & Ramadhani, E. (2022). Implementasi Metode Design Sprint Dalam Perancangan Ui/Ux Aplikasi Golek Kost Berbasis Mobile. Jurnal Sistem Komputer Dan Informatika (Json), 3(4), 464. Https://Doi.Org/10.30865/Json.V3i4.4262

Lortie, J., Cox, K., Derosset, S., Thompson, R., & Kelly, S. (2024). Unpacking The Minimum Viable Product (Mvp): A Framework For Use, Goals And Essential Elements. Journal Of Small Business And Enterprise Development, Ahead-Of-P(Ahead-Of-Print). Https://Doi.Org/10.1108/Jsbed-02-2024-0075

Nurfarida, E., Efendi, F. S., Nugroho, B. A., Halimi, A. D., & Aullia, F. R. (2023). Implementasi Aplikasi Virtual Reality Display Dan Meja Cap Batik Pada Griya Batik Wakluang. Jurnal Terapan Abdimas, 9(1), 21. Https://Doi.Org/10.25273/Jta.V9i1.17768

Nuzul, M. K., & Adiani, N. (2022). Desain Display Pameran Fesyen di Mojokerto (Studi Kasus: Umkm Aksesoris Di Mojokerto). Jurnal Kreatif: Desain Produk Industri Dan Arsitektur, 10(1), 6. Https://Doi.Org/10.46964/Jkdpia.V10i1.205

Pramana Putra, I. M. O., Eka Putra, I. G. J., & Nirmala, B. P. W. (2021). Pengenalan Artefak Museum Gedong Arca Berbasis Mobile Virtual Reality. Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer, 17(1), 25. Https://Doi.Org/10.35889/Progresif.V17i1.570

Putra, W. A., & Kusuma, W. T. (2024). Combination Of Hcd, Persona, Mvp, And Thumb Zone For Designing Tni Physical Fitness Monitoring Application. In Jesica: Journal Of Enhanced Studies In Informatics And Computer Applications Journal Homepage: Jesica.Itsk-Soepraoen.Ac.Id Issn (Vol. 1, Issue 1).

Shehade, M., & Stylianou-Lambert, T. (2020). Virtual Reality In Museums: Exploring The Experiences Of Museum Professionals. Applied Sciences (Switzerland), 10(11). Https://Doi.Org/10.3390/App10114031

Unduhan

Diterbitkan

2025-07-03

Terbitan

Bagian

Articles